ИГРОСТРОЙ


Стадии создания shareware игры


Сегодня я хочу рассказать вам, как нужно грамотно создавать коммерческие (в данном случае shareware) игры. Правда, в весьма общих, чертах. Расположим все это дело по пунктам:

1. При отсутствии опыта в написании игр, для начала вам будет сложно написать играбельную игру с нуля, вполне возможно, что у вас получатся красивые рисунки, хороший движок, но самое сложное это все сбалансировать и заставить "играть", поэтому для начала вы выбираете прототип для игры, с условием того, что прототип удовлетворяет требованиям шароварных игр. Вы выбираете прототип игры (лучше несколько), так же с условием, чтобы он нравился если не всей, то большинству из вашей команде;

2. Поиграв в прототип (техническая демо-версия), оцениваете свои возможности, оставляете из прототипа только игровой баланс, и основные моменты геймплея, после придумываете СВОЕГО героя, свой сценарий и идеи, делаете арты для будущего героя, врагов, пишите дизайн-документ;

3. После утверждения основных правил игры и специфики будущего проекта художники работают над общим скрином из будущей игры, тем временем программисты оценивают размер игры, требования к ресурсам возможность добавления эффектов и пр., для того чтобы фантазия художников и сценаристов не перевалила за рамки максимально размера игры :) Максимум для Shareware игры это 10 мегабайт, и уже если игра действительно очень концептуальна, то можно остановится на 30, но в этом случае придется отказаться от ключей и предоставлять пользователю возможность скачивать полную версию игры после покупки;

4. После утверждения пункта 3 начинается работа над движком и моделирование героев. Но, если у вас есть Game Maker или любой другой движок, то считайте, что часть работы уже сделана;

5. При наличии функционального движка и моделей (когда герой как минимум может ходить по экрану) начинается работа по продумыванию эффектов (взрывы, сверкание, анимированный задний фон и многое другое);

6. Далее идет альфа-версия игры;

7. После альфы начинается работа над интерфейсом (если есть ресурсы это можно делать параллельно созданию альфы), ограничениями, подсказками хелпами и пр. действия для преподнесения игры конечному пользователю, тем временем так же балансируется геймплей (с учетом оригинальной игры) и отлавливаются баги. Этим же временем составляется звуковая схема и документ на написание музыки и звуков. По мере готовности, документов заказывается озвучка к игре;

8. Далее идет бета версия. Эта версия отправляется на тестирование тестерам вашего издателя или всем желающим потестить игру людям. После бета тестинга отлавливаются окончательные баги, и игра выходит в продажу;

9. Далее начинается сопровождение игры. Сюда входит выпуск постоянных апдейтов и патчей к игре. В случае с шароварными играми выпускать патчи по третьей цифре (1.0Х) не разумно, т.к. пользователь не будет выкачивать вашу игру каждый раз из-за того, что вы исправили небольшой баг. Выпускаются новые по второй цифре (1.Х). Напомню вам, что это означает (может быть, кто-то не знает): разница во второй цифре означает, что это тот же программный продукт с неизменной системой управления, но отличающийся дополнительными функциями, добавленными по заявкам пользователей.

9.5. Ну и подсчет прибыли, разумеется, от тяжких трудов и бессонных ночей. Можно и погулять немного, расслабиться :-).

Все вышеизложенное вы узнаете, когда начнете работать с продюсером выбранного вами издательства для игры. Все выглядит и сейчас примерно так, но я добавил слегка отсебятины.
Статья была написана еще в 2004 году.

Хостинг от uCoz