Сегодня я хочу рассказать вам, как нужно грамотно создавать коммерческие (в данном случае
shareware) игры. Правда, в весьма общих, чертах. Расположим все это дело по пунктам:
1. При отсутствии опыта в написании игр, для начала вам будет сложно
написать играбельную игру с нуля, вполне возможно, что у вас получатся
красивые рисунки, хороший движок, но самое сложное это все
сбалансировать и заставить "играть", поэтому для начала вы выбираете прототип для
игры, с условием того, что прототип удовлетворяет требованиям шароварных
игр. Вы выбираете прототип игры (лучше несколько), так же с условием, чтобы он
нравился если не всей, то большинству из вашей команде;
2. Поиграв в прототип (техническая демо-версия), оцениваете свои возможности, оставляете из прототипа только игровой баланс, и основные моменты геймплея, после
придумываете СВОЕГО героя, свой сценарий и идеи, делаете арты для
будущего героя, врагов, пишите дизайн-документ;
3. После утверждения основных правил игры и специфики будущего проекта
художники работают над общим скрином из будущей игры, тем временем
программисты оценивают размер игры, требования к ресурсам возможность
добавления эффектов и пр., для того чтобы фантазия художников и
сценаристов не перевалила за рамки максимально размера игры :)
Максимум для Shareware игры это 10 мегабайт, и уже если игра
действительно очень концептуальна, то можно остановится на 30, но в
этом случае придется отказаться от ключей и предоставлять пользователю
возможность скачивать полную версию игры после покупки;
4. После утверждения пункта 3 начинается работа над движком и
моделирование героев. Но, если у вас есть Game Maker или любой другой движок,
то считайте, что часть работы уже сделана;
5. При наличии функционального движка и моделей (когда герой как минимум может
ходить по экрану) начинается работа по продумыванию эффектов (взрывы, сверкание, анимированный задний фон и многое другое);
6. Далее идет альфа-версия игры;
7. После альфы начинается работа над интерфейсом (если есть ресурсы это можно
делать параллельно созданию альфы), ограничениями, подсказками хелпами и пр. действия
для преподнесения игры конечному пользователю, тем временем так же
балансируется геймплей (с учетом оригинальной игры) и отлавливаются
баги. Этим же временем составляется звуковая схема и документ на написание
музыки и звуков. По мере готовности, документов заказывается озвучка
к игре;
8. Далее идет бета версия. Эта версия отправляется на тестирование тестерам вашего
издателя или всем желающим потестить игру людям. После бета тестинга отлавливаются
окончательные баги, и игра выходит в продажу;
9. Далее начинается сопровождение игры. Сюда входит выпуск постоянных апдейтов и патчей
к игре. В случае с шароварными играми выпускать патчи по третьей цифре (1.0Х) не разумно,
т.к. пользователь не будет выкачивать вашу игру каждый раз из-за того, что вы исправили
небольшой баг. Выпускаются новые по второй цифре (1.Х). Напомню вам, что это означает
(может быть, кто-то не знает): разница во второй цифре означает, что это тот же программный
продукт с неизменной системой управления, но отличающийся дополнительными функциями,
добавленными по заявкам пользователей.
9.5. Ну и подсчет прибыли, разумеется, от тяжких трудов и бессонных ночей.
Можно и погулять немного, расслабиться :-).
Все вышеизложенное вы узнаете, когда начнете работать с продюсером выбранного вами
издательства для игры.
Все выглядит и сейчас примерно так, но я добавил слегка отсебятины.